در سال ۲۰۱۲، دز موند — یک بارمن معمولی — بهدست سازمان تمپلارها ربوده میشود. آنها او را به دستگاهی به نام «آنیموس» متصل میکنند تا خاطرات نیاکانش را استخراج کنند. در این میان، دز بهعنوان «آلتایر ابن لاحد» — یک قاتل ماهر از سازمان اساسینها — وارد دنیایی میشود که در آن باید هدفهای سیاسی و نظامی را حذف کند تا حقیقت پشت جنگ صلیبی را بیابد. اما هر هدفی که سر ببرد، لایههای جدیدی از دسیسههای تاریخی آشکار میشود.
Assassin’s Creed اول نهتنها یک بازی، بلکه یک پارادایم جدید در گیمدیزاین بود. با ترکیب عناصر «پارکور»، «کشتن چندگانه» و «محیطزیست تعاملی»، Ubisoft دنیایی خلق کرد که برای اولین بار، یک شهر میانهقرونی را بهصورت زنده و پویا به تصویر کشید. حرکات آلتایر، با ظرافتی شگفتانگیز، امکان جابهجایی روان را در میان بامها فراهم میکرد — تجربهای که تا آن زمان بیسابقه بود.
لایهی مدرن بازی — داستان دز در سال ۲۰۱۲ — نهتنها یک چارچوب روایی، بلکه ابزاری برای ارتباط بین بازیکن و تاریخ بود. جهانسازی Ubisoft با الهام از نظریههای واقعی درباره «پیکر بودا» و «جعبهی پاندورا»، داستانی عمیق و چالشبرانگیز خلق کرد که هنوز هم در فصلهای بعدی دنبال میشود. رابطه آلتایر با رابطه دز، بازتابی از تضاد بین آزادی و نظم است — همان دو ایدئولوژی که تمام فرنچایز را شکل دادهاند.
با وجود تمام نوآوریها، ساختار هستهای بازی — «جمعآوری اطلاعات → هدفگیری → اجرا» — پس از چندین بار تکرار، خستهکننده میشد. دشمنان هوش محدودی داشتند و استراتژیهای متنوعی برای نفوذ ارائه نمیشد. این مشکل در قسمتهای بعدی بهخوبی برطرف شد، اما در نسخه اول، تجربهای یکنواخت از خود به جای گذاشت.
این بازی نخستین اثری بود که تاریخ را نه بهعنوان پسزمینه، بلکه بهعنوان یک شخصیت فعال ارائه داد. بسیاری از بازیکنان پس از تجربهی دمشق یا عکا، به کتابهای تاریخی دست یافتند. Ubisoft با این اثر، ثابت کرد که بازیهای ویدیویی میتوانند هم سرگرمکننده باشند و هم الهامبخش یادگیری.
Assassin’s Creed اول ممکن است از نظر فنی امروزه قدیمی به نظر برسد، اما جرأت آن در دهه ۲۰۰۰، انقلابی در صنعت بازیسازی ایجاد کرد. این بازی تنها یک سرگرمی نبود؛ بلکه پنجرهای به دنیایی بود که تاریخ را از دید دیگری نشان میداد. بدون آن، نهتنها این فرنچایز، بلکه بسیاری از بازیهای مدرن امروز وجود نداشتند.